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IT/Tech

MS, 게임업계의 넷플릭스를 꿈꾸다

마이크로소프트가 사내 클라우드 게임 관련부서를 신설했다고 공식 발표했다. 클라우드 게임은 블루레이 디스크를 통한 매체나 게임 다운로드 없이 공급사 서버내 설치된 게임을 온라인으로 즐기는 방식이다. 경쟁사에서는 소니가 플레이스테이션 NOW를 통해 서비스를 제공중에 있다.


발표를 통해선 현 시점에서 마이크로소프트가 어떤 형태로 클라우드 게이밍을 진행할지 불분명한 상태다. 그러나 엑스박스 부분을 총괄하는 담당자 인터뷰에 따르면 MS가 진행코자 하는 방향성을 유추할 수 있다.




■ MS, 넷플릭스를 벤치마킹?!

담당자인 필 스펜서는 2017년 11월 해외 언론사인 블룸버그와의 인터뷰에서 향후 3년내 클라우드 게임서비스를 시작하고자 계획하고 있다고 밝힌 바 있다. 영화를 월정액 구독형태로 제공중인 넷플릭스를 언급하며 클라우드 게임에서 그들과 같은 형태로 포지셔닝을 지향한다고 말하기도 했다.


클라우드 형태는 아니지만 마이크로소프트는 이미 엑스박스 게임패스라는 정책을 통해 게임 구독형태의 서비스를 제공중에 있었다. MS의 이 같은 행보는 정액결제에 클라우드형태를 도입함으로써 특정 플랫폼에 국한된 비즈니스 영역을 벗어나려는 움직임으로 볼 수있다. 



PC와 엑스박스를 모두 지원하며 투트랙 전략을 구사중인 MS가 자사 플랫폼에서 벗어나 전세계 게이머를 겨냥한 게임시장공략에 나설 가능성이 있음을 의미한다. 다만 클라우드 게임영역이 활성화되기까진 풀어야 할 과제가 산재해있다.



가장 큰 문제는 입력시간 지연이다. 특히 FPS나 대전격투 등은 작은 프레임차이에도 승부가 갈릴만큼 입력 타이밍이 중요한 게임이다. 클라우드 서버와 통신기술이 무르익지않은 이상, 입력딜레이에 민감한 하드코어 게이머에게 만족스런 경험을 전하기 어려울 수 있다.



다운로드 구매비중이 증가하고 있지만 아직까지 매체타이틀을 고수하는 게이머들도 클라우드 시장에서 고려해야 할 요소다. 인터넷 환경이 불안정한 국가의 경우, 게임타이틀 실물을 구매하는 비중이 월등하며 소장을 목적으로 디스크를 구매하는 경우도 적지 않다. 개발자수익을 저해하는 요소로 작용하나 중고판매를 위해 게임디스크를 선호하는 경우도 많은 상황이다.



결국 클라우드 게임이 괘도에 오르기 위해선 통신기술이 얼마나 뒷받침되냐가 핵심이 될 것으로 보인다. 더불어 소비자에게 합리적인 방식의 결재금액과 서비스를 제시해 게이머 스스로가 클라우드 게임을 선택할 수 있는 환경을 조성함이 필요해보인다.


위 언급된 조건값이 어느정도 선결된다면, 게임시장 또한 넷플릭스 같은 특화된 방식의 서비스가 등장하지 말란 법은 만무할 것이다. 그 주인공이 MS가 될지는 지켜볼 일이지만 말이다:)